|
BO KAMPMANN WALTHER
Medievidenskab, Syddansk Universitet,
Odense

[Indledning til bogen
Computerspil og de nye
mediefortællinger]:
Denne bog hedder
Computerspil og de nye
mediefortællinger. Det gør den af to grunde. For
det
første ønsker jeg at demonstrere, at
computerspillet i
vore dage – og endnu mere i morgen og i årene
fremover
– er en dominerende fortællemotor,
indholdsmæssigt
såvel som i sin form. Vi ser virale vidoer på
YouTube, der
i deres stil, tone og budskab ville være utænkelige
uden
det element af gaming, som nutidens generationer, vidende eller
uvidende, har taget til sig. Vi ser film og tv-serier, der er mere
”computerspil” end aristoteliske, bog-lignende
objekter med
begyndelse, midte og slutning og identificerbare helte og anti-helte,
hvis etos, vi nidkært lever os ind i. I 1990’erne
blev det
mere og mere almindeligt, at film (ikke mindst storladne feature films
med skyhøjt budget) blev lavet om til computerspil. Man
genbrugte skuespillere, men i stedet for optagelser on location var det
nu foran en green screen iført motion capture-sensorer,
således at de rigtige bevægelser kunne forvandles
til en
figur, brugeren var i stand til at styre med sin mus eller controller.
Fra midten af 00’erne blev det derimod kotume at operere med
én fælles koncept-pakke, en form for
oplevelses-franchise,
der så digitalt kunne knopskydes til en masse forskellige,
men
intimt forbundne medier: film, spil, webside, mobiltelefon, gameboy,
happy meal, themepark-element osv. Lost og 24 er vigtige (og
intelligente) katalysatorer i dén udvikling.
Det er derfor, bogen har ordet
computerspil som det
allerførste. Altså for at udtrykke en ludisk
dominans,
når fortælingerne går på
tværs af
medierne. Men der er også en anden grund. Det er
”og’et”, der er afgørende her.
Der er nemlig
mange måder at fortælle på i dag.
Selvklart via
spillet som form og indhold – og som en underliggende
narrativ
arkitektur – men også ved hjælp af et
øget
fokus på brugerens rolle i produktionen af
”tekster”.
Mediekonvergens har nået et stadie, vi kan kalde 2.0. En
tilstand, hvor ”Photoshop” både er navnet
på et
kommercielt billedbehandlingssoftware fra Adobe og et verbum:
”at
photoshoppe”, synonym for at pynte på
virkeligheden. En
tilstand, hvor medieselskaberne ikke bare tager notits af konsumenterne
derude, som for nogle årtier siden, hvor folkene bag
tv-serier
som Dallas og Dollars lavede
spørgeskemaundersøgelser for
at finde ud af, om en bestemt skuespiller var pengene værd
eller
snarere skulle skrives behændigt ud af historien (og da
især hvis han bad om lønforhøjelse),
men derimod
aktivt inddrager dem i en dynamisk proces, hvor skabernes
”push” og brugernes ”pull”
bestandigt fletter
sig ind i hinanden. Eller sagt på en anden måde:
For nogle
år siden lavede man historier. I dag kreerer man
oplevelsesuniverser, gameworlds. Rammende nok står Damon
Lindelof
og Carlton Cuse, de to producere med ansvar for Lost, både
bag
tv-serien i seks sæsoner af samme navn og det ekstremt
brugerinddragende spin-off-produkt, nemlig ARG’en (Alternate
Reality Game) The Lost Experience. Hvad de derimod ikke er herrer over,
hvor meget de end forsøger, er de tusindvis af
nørdede
sites verden rundt, som kredser om deres hjertebarn, Lost.
Kort sagt: Denne bog handler lige
så meget om
tv-serier, film og internet som computerspil. Og dens ærinde
er
at definere, analysere og perspektivere de nye
mediefortællingers
tryllekreds og samtidig lægge nogle didaktiske stier ud i det
komplekse landskab.
|
|