Kontakt:
+45 6550 3616 eller walther@litcul.sdu.dk

Udvalgte bøger:
Computerspillets fortællinger >>
Designing New Media >>
We Love People: En bog om kærlighed >>
Madridismo: En bog om Real Madrid >>
The Concept of the Network Society >>
Konvergens og nye medier >>
Spillets verden >>
Laterna Magica: På sporet af en digital æstetik >>


Kommende bøger:
Computerspil og de
nye mediefortællinger, Samfundslitteratur 2012
Spilleregler: At lede organisationens uventede gaver, Gyldendal Business (sammen med
Henrik Dresbøll)



   

 


.






 

 
 


BO KAMPMANN WALTHER
Medievidenskab, Syddansk Universitet, Odense

[Indledning til bogen Computerspil og de nye mediefortællinger]:

Denne bog hedder Computerspil og de nye mediefortællinger. Det gør den af to grunde. For det første ønsker jeg at demonstrere, at computerspillet i vore dage – og endnu mere i morgen og i årene fremover – er en dominerende fortællemotor, indholdsmæssigt såvel som i sin form. Vi ser virale vidoer på YouTube, der i deres stil, tone og budskab ville være utænkelige uden det element af gaming, som nutidens generationer, vidende eller uvidende, har taget til sig. Vi ser film og tv-serier, der er mere ”computerspil” end aristoteliske, bog-lignende objekter med begyndelse, midte og slutning og identificerbare helte og anti-helte, hvis etos, vi nidkært lever os ind i. I 1990’erne blev det mere og mere almindeligt, at film (ikke mindst storladne feature films med skyhøjt budget) blev lavet om til computerspil. Man genbrugte skuespillere, men i stedet for optagelser on location var det nu foran en green screen iført motion capture-sensorer, således at de rigtige bevægelser kunne forvandles til en figur, brugeren var i stand til at styre med sin mus eller controller. Fra midten af 00’erne blev det derimod kotume at operere med én fælles koncept-pakke, en form for oplevelses-franchise, der så digitalt kunne knopskydes til en masse forskellige, men intimt forbundne medier: film, spil, webside, mobiltelefon, gameboy, happy meal, themepark-element osv. Lost og 24 er vigtige (og intelligente) katalysatorer i dén udvikling.
    Det er derfor, bogen har ordet computerspil som det allerførste. Altså for at udtrykke en ludisk dominans, når fortælingerne går på tværs af medierne. Men der er også en anden grund. Det er ”og’et”, der er afgørende her. Der er nemlig mange måder at fortælle på i dag. Selvklart via spillet som form og indhold – og som en underliggende narrativ arkitektur – men også ved hjælp af et øget fokus på brugerens rolle i produktionen af ”tekster”. Mediekonvergens har nået et stadie, vi kan kalde 2.0. En tilstand, hvor ”Photoshop” både er navnet på et kommercielt billedbehandlingssoftware fra Adobe og et verbum: ”at photoshoppe”, synonym for at pynte på virkeligheden. En tilstand, hvor medieselskaberne ikke bare tager notits af konsumenterne derude, som for nogle årtier siden, hvor folkene bag tv-serier som Dallas og Dollars lavede spørgeskemaundersøgelser for at finde ud af, om en bestemt skuespiller var pengene værd eller snarere skulle skrives behændigt ud af historien (og da især hvis han bad om lønforhøjelse), men derimod aktivt inddrager dem i en dynamisk proces, hvor skabernes ”push” og brugernes ”pull” bestandigt fletter sig ind i hinanden. Eller sagt på en anden måde: For nogle år siden lavede man historier. I dag kreerer man oplevelsesuniverser, gameworlds. Rammende nok står Damon Lindelof og Carlton Cuse, de to producere med ansvar for Lost, både bag tv-serien i seks sæsoner af samme navn og det ekstremt brugerinddragende spin-off-produkt, nemlig ARG’en (Alternate Reality Game) The Lost Experience. Hvad de derimod ikke er herrer over, hvor meget de end forsøger, er de tusindvis af nørdede sites verden rundt, som kredser om deres hjertebarn, Lost.
    Kort sagt: Denne bog handler lige så meget om tv-serier, film og internet som computerspil. Og dens ærinde er at definere, analysere og perspektivere de nye mediefortællingers tryllekreds og samtidig lægge nogle didaktiske stier ud i det komplekse landskab.